Objet : découvrir l'enseignement scientifique en DNL en classe de seconde. Grâce à l'application VR de la Nasa, les élèves découvrent l'ISS et doivent affronter quelques chalenges. Activités principales : 1. Visite de l'ISS avec les casques de Réalité Virtuelle. 2. Analyse et confrontation de (…)
Ludifier l'apprentissage peut constituer un moyen pour former les élèves à la la citoyenneté numérique et favoriser le développement de compétences opérationnelles et comportementales.
Vous souhaitez faire réfléchir vos élèves à une problématique, recueillir rapidement leurs hypothèses ou idées, ou encore animer un brainstorming collaboratif ? Bonne nouvelle : si vous utilisez la plateforme Éléa, deux activités se prêtent parfaitement à cet usage : l'activité “Tableau” et (…)
L'entrée en 6e s'apparente à une première immersion d'importance dans l'environnement numérique : la possession de son premier smartphone, de son premier compte sur un ENT… Se pose alors la question de l'éducation à leur prise en main et, pourquoi pas, l'idée de faire des temps des premières (…)